piątek, 29 maja 2015

"Mad Max: Fury Road" - wysokooktanowa choreografia śmierci

źródło: http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/wxubnmtgefpsgvpmg6hv.jpg
Cham kulturowy leży i się pasie. Polewa swoje oślizgłe cielsko miodem, piwem a grube murzynki śpiewają mu bluesa. Cham jest szczęśliwy, bo dobił dobrego targu - zgodził się pójść kiedyś tam z narzeczoną do teatru, w zamian za co ona chodzi z nim do kina. Cham tarza się dzięki temu w popkulturowm błocku - był już na Avengersach i był szczęśliwy. Teraz udał się z kobietą na "Mad Maxa". Wspomina to wyjście z uśmiechem na grubych od gier i filmów ustach i polewa twarz miodem oraz piwem. Tak. Taki jest właśnie nowy "Mad Max" - myśli Cham. Jak rzymska uczta. Nie jakieś tam szwedzkie stoły dla celebrytów, ale wielkie żarcie z dzbanami wina, otłuszczonymi paluchami, piersiami niewolnic i piórkami do drażnienia podniebienia.

Bez ceregieli - ten film miażdży. Jeżeli jeszcze ktoś się waha, niech przestanie. Na nowego Maxa trzeba pójść, trzeba to zobaczyć w kinie, trzeba pozwolić zgwałcić swoje oczy wszelkimi odcieniami żółci i szarości a uszy bębnami, tłustymi riffami. Trzeba poczuć, jak od kinopleksowych głośników trzęsą się siedzienia, kiedy złożona z metalowych rumaków pielgrzymka udaje się na pola śmierci. Idźcie do kina. Im wiekszy ekran i im głośniej, tym lepiej.

Mógłbym się godzinami rozpisywać o doskonałych wizualiach, tylko po co. Efekty specjalne są nienachalne, a jednocześnie robią potężne wrażenie. Nie czuje się, że mamy do czynienia z kiepskim CGI - "Mad Max" wydaje się nie korzystać z pomocy komputerów. Wszystko jest tu tak namacalne, tak prawdziwe... Dobra, czas nalać zimnego piwa do szklanki, coby ostudzić rozemocjonowaną krew.

Co jest największą, a zauważalną dopiero po seansie zaletą filmu? To, że niczego nie udaje. Serio - chyba ostatnim tego typu widowiskiem, które bez zbędnego pieprzenia od razu wali Cię w pysk była "Adrenalina". W Maxie mamy do czynienia z upadłym, zdegenerowanym światem, który... stop! Tyle masz wiedzieć. Co Cię interesuje historia? Jedź dalej. No więc Max ma jakąś przeszłość, dręczą go demony.... stop! Żadnych retrospekcji! Żadnych ckliwych historii. Jest jak jest, życie-przyroda. Dalej! Główny zły? Jest zły i tyle. Po co Ci wiedzieć, kim jest i czemu stał się tym, kim się stał. Żadnego budowania zbędnych historii, żadnego opisu świata, żadnego naznaczania mapy wpływów, żadnych czerstwych rozmów, mających przybliżyć widzowi konstrukcję rzeczywistości przedstawionej. Dostajemy pewien wycinek czasowy, wrzuca nas sie w sam środek akcji i musimy sobie radzić sami. Film nie wpycha nam w gardło wątków romansowych, nie funduje wielkich dramatów, nie zarzuca głupimi żarcikami, onelinerami, przemowami wielkiej wagi. Nie jest opowieścią. Jest widowiskiem. Wysokooktanowym tańcem wojownika pustyni!

Masz oglądać i się bawić. Dostajesz absolutne minimum informacji, szczędzi Ci się opisu świata a mimo wszystko to wystarcza. Od początku wrzuca się widza w sam środek akcji. A dzieje się od pierwszej minuty i dziać nie przestaje. Nie odrywa Cię, widzu, od tego dziania nic. Żadnego wątku romansowego. Nie trzeba. Żadnego wspominania starego świata (no, może przez max. kilkadziesiąt sekund), Postaci zachowują się tak, jak zachowywać się powinni degeneraci walczący o każdą kroplę wody. Nie ględzą, nie jęczą, nie zakochują się, nie walczą o wielkie ideały - prą do przodu. Mają swoje motywacje, fakt, ale owe nie są szczegółowo wyjasnione, nie zawala się odbiorcy durnymi wyjaśnieniami czy retrospekcjami. Furiosa (w tej roli doskonała Charlize Theron) mówi o "redemption" jako motorze swoich działań. I tyle - po co Ci wiedzieć dokładnie o co chodzi? Odkupienie w kinie to archetypiczny motyw wielu bohaterów. Jako odbiorcy może Ci to spokojnie wystarczać. Było wiarygodne przez wiele dekad istnienia dziesiątej muzy, będzie wiarygodne i tu. W Maxie ten wątek nie jest aż tak istotny więc Miller wywalił jakiekolwiek wyjaśnienia, zostawiając sam zarys. W ogóle "Mad Max" wydaje się  idealną rzeźbą, której tworzenie polegało na odłupwaniau z twardej bryły konceptu tego, co nieistotne.

Niesamowite, jak wiarygodny okazuje się ten przerysowany, komiksowy twór. Aktorzy wycisnęli z ról sto pro. Można mówić, że dialogów dużo nie było, że o psychologii postaci nie może być mowy, ale przez te dwie godziny obcowałem z ciekawymi, mięsistymi charakterami z krwi, kości i benzyny. Max był szalony, Furiosa twarda, Nux dziwny i pogubiony, Rictus Erectus głupi a degeneraci zdegenerowani. W ogóle ten ulepiony na strzępach starego porządku świat z religijnym mixem nordyckich mitów i legendy złotych lat ameryki (cola, seriale, szybkie samochody, spalające hektolitry wachy) pozwala w siebie wierzyć. Przerysowanie przerysowaniem, ale jak w przypadku gier i tu nieważny jest rozdźwięk między swiatem znanym z filmu a światem nas otaczającym, a wewnętrzna logika i konsekwencja przedstawionej rzeczywistości. Tu jakoś wszystko trzyma się kupy i przeładowane degeneratami pustkowia nie wydają się na tyle obce, by odrywać od cieszenia sie czystym rozpi***olem.

I wisieńka na torcie - muzyka. Dość powiedzieć, że wspaniale zazębia się z tym, co dzieje się na ekranie, jest jednym z pełnoprawnych bohaterów wydarzeń czyniąc z "Mad Maxa" frenetyczny, brutalny taniec śmierci.

Długo myślałem, jaką ocenę wystawić nowemu Maxowi i muszę się zgodzić z narzeczoną - dycha na dychę. Za wspaniałe widowisko, za szanowanie mnie, jako widza, ża wypruwanie sobie żył, by zagwarantować mi dwie godziny rozrywki i wlać w każdą sekundę chociaz kilka kropli benzyny. Za to, że film jest szczery, że nie udaje, że serwowaną historyjkę traktuje z należytym pietyzmem. Za pomysł i wykonanie. Za to, że po wyjściu z kina trzęsły mi się ręce.

A na koniec chciałem zrobić coś, czego nie robię zbyt często, a co robić wypada każdorazowo po wyjściu z TAKIEGO seansu - chciałem podziękować reżyserowi, aktorom i całej ekipie, tworzącej i dystrybuującej film. Daliście mi mnóstwo radości i wzbogaciliście (pop)kulturowy świat o wspaniałe dzieło.

Cham nie polewa się już miodem i piwem. Wącha benzynę i tarza się w radioaktywnym piachu marząc o bramach Valhalli  i chromowanym raju.

Mad Max: Fury Road.
10/10

niedziela, 24 maja 2015

gimby nie pamientajo

Cześć! Dawnośmy się nie widzieli. Miało być o czymś innym, ale specjalnie dla was, byście otrzymali produkt najwyższej jakości, chadzam za prywatny hajs do kina i zbieram materiały na post, który miał przypaść na ten tydzień, ale nie przypadł.

W tak zwanym "międzyczasie" w moje brudne od pracy fizycznej łapki wpadły dwa stare jak Zbigniew Wodecki numery "Secret Service" i mózgo-puszka z napisem "NOSTALGIA" otworzyła się, wypluwając na łono świata starego (czyli młodego) Adamusa, który wtedy nie był ani "chamem" (bo mama), ani "kulturowym" (bo głupi). I zrodził się pomysł na tę krótką notkę. Większość z czytelników pamięta to, o czym będę pisał. Warto sobie wrócić do tamtych czasów. A jak ktoś nie pamięta, to ma okazję zobaczyć, jakim karkołomnym zajęciem było kiedyś granie na starych konsolach i pierwszych blaszakach.

Pamiętacie to?:

1. KARTKI Z KODAMI. Jakie tam internety, jakie tam sieci i strony. Jak chciałeś cheatować, to musiałeś albo sam jakimś cudem odkryć kombinacje klawiszologii, albo nauczyć się kilku kodów na pamięć. Pamiętam, że sam miałem zeszyt z cheatami do różnych gier (za czasów Amigii). Ktoś skądś zdobył, coś ktoś wiedział, istniała jakaś magiczna dyskietka z jakimiś napisami pod tytułem, co ponoć miało odblokować w drugim stejdżu... brzmi magicznie, nie? Jak powiedział mi kiedyś znajomy (pozdro Iguor) w tym star(cz)ym graniu był jakiś element alchemii. Magia, panowie, magia.

2. DZIAŁY Z KODAMI. Potem kody się już brało. Ale skąd? Internety? Kogo było stać na to. Kto to umiał obsługiwać zresztą. W każdym szanującym się pisemku istniał dział, w którym mogłeś znaleźć cheaty do kilku gier. Trafiłeś? Masz szczęście. Nie trafiłeś. Czekaj miesiąc. Nie, żebym grał z ułatwieniami, ale jeśli istniała opcja zmienić pancerz bossa na różowy a jego konia na kucyka, korzystałem.

3. ZAPISYWANIE CIOSÓW. Analogicznie. Kartki, poczta pantoflowa, uczenie się na pamięć, wymiana doświadczeniami. Ktoś ponoć coś zrobił jak wcisnął... itp. itd.



4. SOLUCJE W PISMACH. Wspominałem już wyżej, że między Hiobem a Mojżeszem był taki czas, w którym mało kto miał internety. Nie wiesz jak coś przejść? Próbuj. Do porzygu. Do zakrwawionych palców. Spytaj kumpla, spróbujcie razem. A jak nie, to jeśli przyfarcisz, w kolejnym numerze jakiegoś pisma o grach pojawi się kilkustronicowa solucja. Do dziś pamiętam przechodzenie trudnego fragmentu gry z gazetą na kolanach. Jakie gejmpleje, jakie solucje w komórce? Zapomnij. Leć do sklepu, żeby przejść pierwszego Pottera, łąjzo!

5. GRA ZA DYCHU! Nie przepadam za piraceniem. Robiłem to, czasami się zdarzy i dziś, ale nie lubię. Nie lubię też hipokryzji. Za gówniarza każdy z nas miał w dupie, skąd bierze się dany tytuł. Ważna była gra. A tej nie dało się ściągnąć (internety, pamiętacie?), kupić oryginalnej (cena zaporowa - powiedz ojcu, że chcesz za stówkę nowego hirołsa. Zresztą wtedy panowała postkomunistyczna, bazarowa mentalność, więc po co przepłacać). Można było lecieć na bazar ale sami wiecie... wieś... brak prawka (miało się kilka/naście lat). Jedyną opcję było zaopatrywanie się u szkolnych bossów. Płyta za dychu. Jak była gra na dwóch, to dwie dychu. Filmy też, ale co tam filmy. Ważny był wypalony krążek z crackiem, w miarę nieporysowany nośnik i gwarancja słowna. Że działa.. Czasy podstawówkowego biznesu!

6. BIG BOXY! Dziś znów wracają do łask, ale wtedy mało kto wiedział, że można kupić grę po prostu w plastikowym pudełku. Jak już się sięgało po oryginał, to musiał być dopchany wszelkiego rodzaju podkładkami pod mysz, reklamami, instrukcjami. Praktycznie każda gra była w potężnym, kartonowym pudle. Moja pierwsza? Baldur jedynka. Pamiętam, że instrukcję traktowałem jako pełnoprawną książkę, czytaną nocami z wypiekami na twarzy.



Z mózgo-puszki wylało się jeszcze więcej, ale ani czasu, ani sił nie ma, by wszystko opisać. Granie po "pół godziny dziennie", wymiany grami, plakaty w pokoju. Na koniec zostawię was z tym oto obrazkiem. Wzruszcie się, jak ja się wzruszyłem

Ogłoszenia duszpasterskie - Lajki i kommenty gdzie się da, leniwe łajzy! Jakby ktoś nie zauważył, przemyciłem narzeczoną (miałem wtedy pseudo-wąsa), więc nie zarzucać, że nie kocham! Żyjcie! Jestem z Wami!


sobota, 16 maja 2015

escape from Silent Hill


Za oknem dzieje się przyroda, ptactwo świergoli, zające robią rzeczy, które z reguły robią zające, słońce demokratycznie ogrzewa to wszystko a ja męczę "Silent Hill". Żeby jeszcze grę! Którąkolwiek z cyklu. Żeby jeszcze pierwszy film! Nie - katuję dość świeżą produkcję o dumnym podtytule "Apokalipsa" i myślę, jak w moim wieku i z moim bagażem życiowym wkręciłem się w ten syf?

No dobra - "Silent Hill: Relevation" aż taki zły nie jest a jego główną wadą okazuje się to, że nawiązuje do naprawdę doskonałych survival horrorów i - co ciekawe - że nie jest pierwszym filmem, który to robi. Może wtedy widz, nie mający porównania z nakręconym sześć lat wcześniej "Silent Hill", mógłby nawet próbować bronić potworka, jakim okazuje się "Apokalipsa".


No, ale ja nie o tym. Nie jestem tu po to, by recenzować, bo recenzji macie od groma gdzie indziej. "Silent Hill" z 2006 roku uważam za doskonały przykład filmu na podstawie gry, jego młodszego o sześć lat braciszka za przykład zmarnowanego potencjału. O tyle ta "Apokalipsa" boli, że my, gracze, naprawdę jesteśmy tolerancyjni, bronimy produkcji przeciętnych i jak ostatni kretyni sięgamy po każdy film inspirowany grą wierząc, że może tym razem...

Strzał w ryj!



Tym razem nie będzie lepiej! Zakoduj sobie to Chamie Kulturowy! Nie-Będzie-Lepiej!

I to jest dobry moment na przejście do bardziej ogólnych rozważań. Czemu tak jest? Czemu te filmy są tak słabe? No te, na kanwie gier. Naprawdę nie da się z godnością przeskoczyć z jednego medium w inne? W kilku punktach spróbuję napisać jak ja to widzę.


1. Często problemem nie jest czas. Ten kłopot dotyczy to raczej egranizacji (robienie szybko gry, najczęściej słabej, na podstawie wchodzącego do kina filmu). Filmowcy nie przenoszą komputerowych światów i fabuł na chybcika. "Tekken", "Resident Evil" - to filmy przyssane jak pijawka do tytułów, będących od dłuższej chwili na rynku. Nie możemy zwalić wszystkiego na pośpiech. Więc?

2. Więc może odstępstwa od materiału źródłowego? Tu już prędzej. Nikt z nas nie chce oglądać tego, co już wcześniej przeszedł (chociaż... taki "Mortal Kombat" wybitnym dziełem nie jest, ale jako guilty pleasure sprawdza się doskonale). Filmowcy nie chcą jota w jotę kopiować rozwiązań fabularnych znanych z gry. No to zaczynają udziwniać, kombinować, naginać. A że najczęściej traktują źródło bez szacunku, rodzą się potworki nieprzystające w ogóle do klimatu gry. Vide "Hitman".

3. Chciwość. Co tu dużo mówić. Kupmy licencje, dajmy hasełko z gry, dzieciaki pójdą. Tu akurat nie ma co się rozpisywać. Wychodzenie z założenia, że gracz jest konsumentem głupim i bezkrytycznym już niejednemu producentowi odbiło się czkawką

4. Efekciarstwo. Ja rozumiem, że każdy z nas gwizdnie z podziwem, widząc 47 w akcji czy skaczące atuty Lary, ale filmowcy muszą w końcu pojąć, że dobre przeniesienie gry na wielki ekran nie polega na uczepieniu się jednego czy dwóch motywów, przebrania aktorów w dobrze nam znane uniformy i wplecenie w dialogi jednego czy dwóch nawiązań. To jest miłe, oczka w stronę odbiorcy są miłe, gra z widzem jest miła, ale poza "smaczkami" filmu musi bronić coś jeszcze.

No bo widzicie panowie reżyserowie, my tak naprawdę po te gry sięgamy chcąc znaleźć "TO COŚ". Szukamy pewnego klimatu, wynikającego z nieograniczonych możliwości w opowiadaniu rzeczywistości. Takie "Bloodborne" i "Soulsy" są wymieniane obok siebie jednym tchem, a nie mają wspólnego bohatera, wspólnego świata, wspólnej historii. Mają natomiast ten specyficzny, duszno-oniryczny klimat utkany z niedopowiedzeń. Idźcie tym tropem. Nie kopiujcie. Stwórzcie coś ciekawego w duchu tytułów, które kochamy. Zróbcie dobrego Maxa Payne'a bez bullettime'u, ale z dobrą, noirową atmosferą. Zróbcie Tomb Raidera bez wielkich cycków, ale z masą antycznych grobowców w miejsce sensacyjnej intrygi.

Pierwszy film "Silent Hill" poszedł tą drogą. Trochę podkradł fabularnie, owszem, ale tym, co go ratowało, była świetna scenografia i ten trudny do określenia duch serii. Mgła. Biel. Popiół. Dźwięk syreny.

Wiecie, że o wiele łatwiej w głowie połączyć mi "Poszukiwaczy zaginionej arki" z grą "Tomb Raider: Legenda" niż ową grę z jakimkolwiek filmem, w którym występowała Lara. Ciekawe, nie? Nie! Po prostu oba tytuły mają podobny klimat!

Wbrew pozorom dojście do wniosku, że film na podstawie gry może odnieść sukces tylko wtedy, kiedy jest jego duchowym spadkobiercą, nie jest trudne.

Chociaż kiedy widzę kolejną, głośną, napakowaną pościgami i wybuchami próbę przeniesienia na wielki ekran pana z czerwonym krawatem i tatuażem na karku...

A na koniec czas na żebry! Przyzwyczailiście się, co nie? Komentujcie! Wasze ulubione filmowe adaptacje gier. Wasze znienawidzone filmowe adaptacje gier. Wasze guilty pleasures? Nie chodzi o to, zeby mi sie tam pod tekstem jakieś cyferki wyświetlały. Co prawda za każdego z Was mam tryliard hajsów na konto w Szwajcarii, ale poza tym naprawdę chcę znać Wasze zdanie. Do następnego!

W "suprajsie" mały konkurs. Kto zgadnie o czym będzie kolejny materiał lub będzie najbliżej, dostanie ode mnie coś ładnego.

Jako że jestem samozwańczym królem pejnta, namalowałem Wam mój własny "Silent Hill". Podziwiajcie, płaćcie tłustym sosem, drukujcie to cudo na służbowych drukarkach i wysyłajcie do krewnych za granicę! Do zobaczenia!




niedziela, 10 maja 2015

miasto Star Wars, steampunka i smoków

Znawcą tematu nie jestem - na konwenty nie jeździłem nigdy. Zawsze chciałem, ale a to klasówka z matmy, a to mama nie puści. Później dorosłem, lecz problemów nie ubyło - praca weekendowa, zarobki na saksach, hajs, który raczej się nie zgadza, niż zgadza... Druga edycja jednodniowego konwentu SMOKON, która odbyła się w Artrtece, była moim pierwszym doświadczeniem tego typu (pomijam relacje z wszelakich PYRKONÓW, oglądane na jutabach) i już wiem, że na pewno nie ostatnim.

11.00.
Ustawiam się z Sergem na Rajskiej. Serge się spóźnia, ale przywykłem. Udajemy się do wejścia od strony Szujskiego, chwilę ględzimy o sprawach nieważnych dla świata, ale dla nerdowskiej braci jak najbardziej, po czym wchodzimy. Pierwsze miłe zaskoczenie - mimo że konwent jedniodniowy, to organizacja jak najbardziej poważna. Każdy dostaje identyfikator (nawet uczestnicy), zestaw materiałów reklamowych (gifty zawsze cieszą), program i prezent - najnowszy numer "CD Action" lub "Fantasy Komiks". Bardzo miło, wielki szacunek. Organizatorzy wiedzą jak przyciągnąć żądnych wrażeń poszukiwaczy popkulturowej przygody - za rok na pewno też się pojawię.

11.30
Można wchodzić do środka. Wita nas szturmowiec w pełnym rynsztunku. Takie widoki zawsze w cenie, zawsze chciałem mieć w mieszkaniu naturalnych rozmiarów stormtroopera. Cóż, dziewczyna, hajs, życie i te sprawy... Ale jakaś tam namiastka to była na pewno. W ogóle ten konwent upłynął pod znakiem "Gwiezdnych Wojen" i steampunku. Cosplay (bardzo dobry IMO) kręcił się głównie wokół tych motywów. Trochę się posnuliśmy, pooglądaliśmy towar u wystawców, pogrzebaliśmy w kieszeniach żeby stwierdzić, iż pieniędzy jak zwykle za mało i trzeba obejść się ze smakiem jeśłi chodzi o zakupy, po czym udaliśmy się na prelekcje.

12.00 - 15.00

Prelekcji było sporo.RPG, seriale, filmy, fantasy... ogólnie teo wszystko, co kręci dużych chłopców i pokręcone dziewczynki. Ja (podobnie jak Serge zresztą) trafiłem na prelekcję prowadzoną przez Alkerna na temat historii i filozofii Sithów (dowiedziałem się naprawdę mnóstwa ciekawych rzeczy). Godzinę później oglądałem w akcji Łukasza Malinowskiego, który charyzmatycznie opowiadał o szaleństwie u wikingów (tam zresztą wygrałem audiobook jego powieści. Dzięki Łukasz!). Od 14.00 do 15.00 Maciej Pitala i Simon Zack opowiadali o historii studia Ghibli uświadamiając mi, że w De byłem i Gie widziałem. Paneli było więcej oczywiście, ale siły i czas nie pozwoliły na rozkoszowanie się każdym poletkiem na nerdowej mapie świata. Serge udał się jeść, ja udałem się na miasto. Ustawiliśmy się przed piątą.

17.00

Oprócz prelekcji udało nam się trafić też na panel dyskusyjny o motywach postapo w popkulturze. Mądrze o kreacji świata wypowiadał się m.in. niezbyt przeze mnie kochany, ale kompetentny jeśli chodzi o upadki światów Pilipiuk. W ogóle cała rozmowa okazała się niezwykle inspirująca i kręciła się wokół "Mad Maxa", "Fallouta", roku 2012 ale też dotykała tzw. małych apokalips, o których słyszał każdy z nas i które można obserwować w wieczornych wiadomościach.



Nie samymi prelekcjami jednak człowiek żyje. Sporą atrakcją było same włóczenie się po Artetece, gdzie na każdym kroku czekało coś miłego. Można było poczytać komiksy, pograć w planszówki i karcianki, poślinić na widok dóbr u wystawców, popodziwiać świetnych cosplayerów. Wiadomo, że choć duch ochoczy, ciało słabe, więc w podziemiach czekała na każdego kawa lub piwo. Niestety to drugie w zabójczych cenach.

Czy polecam Smokona? Zdecydowanie. Profesjonalna organizacja, przemyślane i ciekawe prelekcje, konkretni goście i cała ta otoczka w postaci fenomenalnych ludzi, grających, czytających czy rozprawiających z podekscytowaniem dlaczego Luke Skywalker był gejem sprawiły, że na chwilę poczułem się jak w innym świecie zapominając o gęstym od smogu Krakowie, majaczącym za oknem.




Po Smokonie udaliśmy się z Sergem do mnie, by już na spokojnie obgadać co nas w tym malutkim konwencie urzekło, powspominać stare komputery, gry, któych nie pamiętaja najdawniejsi Indianie i poalkoholizować się ciut.

Poniżej zbiór giftów, jakie udało mi się dorwać (w tym absolutnie kozackie przypinki. Moja z księciem, mojej przyszłej żony z Rocket Racoon), wygrany audiobook i cała masa podarków. Dziękuję, Smokonie. Plakietka jest dowodem, że jeżeli na mieście dzieje się coś ciekawego, Cham Kulturowy wyruszy ze swej jaskini, by was o tym, nerdowska braci, poinformować.

Czytajcie, kochajcie, komentujcie.




czwartek, 7 maja 2015

"dajcie mi tego wincyj!"

Z "Apidya" (kto kliknął w suprajs po ostatnim wpisie, ten wie) na Amigę jest jak z poznanym na portalu randkowym dziewczęciem. Na początku kawka, kultura, nie na pierwszej randce itp. Po miesiącu okazuje się, że jesteś związany łańcuchem w jakiejś piwnicy, masz w ustach gumową kulkę a Ula to tak naprawdę sztucznobiusty shemale, każący Ci szczekać na zawołanie. I, choć to popieprzone, uświadamiasz sobie, że chyba zaczyna Ci się to podobać.

Ale po kolei. Mamy 92' rok, niemieckie studio Kaiko tworzy klasycznego SHUMPa (shoot'em up - scrollowana strzelanina) z sugestywną, kolorową grafiką. Musiało się udać - arcade'owy styl, dobre wizualia i charyzmatyczny soundtrack. Oczywiście było kilka odstępstw od kanonu - zamiast statkiem kosmicznym czy samolotem sterowałeś pszczołą - ale "Apidya" pod względem gameplayu była jak najbardziej wierna kanonowi. Ot, strzelałeś do przeciwników (o nich tym później), wrogowie do Ciebie, zbierane kwiatuszki polepszały uzbrojenie. Po każdym stejdżu czekał boss, po kilku bossach - superboss. Brzmi spoko? Bo tak było. Zabawa wciągała. Nawet nie zauważałeś, że od jakiegoś czasu zamiast mózgu miałeś mieszankę energy drinka z metaamfetaminą.

W trochę porytym (ale w sumie takie to czasy były) stylizowanym na anime intrze okazywało się, że nasz bohater zostaje zmieniony przez Tego-Złego w pszczołę i, aby uratować ukochaną, musi przebić się przez zastępy robactwa. Oczywiście, zgodnie z grową logiką, z lewa na prawo. Jest kolorowo, dynamicznie i miło. Muzyka żywa, wrogowie ciekawi... sami zobaczcie.


Fajnie, prawda? Pierwszy konkretny Boss też wygląda ciekawie.


No to teraz czas na rycie bani. "Apidya" zafundowała mi mój pierwszy kwasowy trip, kiedy nie miałem pojęcia o tym, czym kwas w ogóle jest. Kolejne levele to jezioro (gramy pod taflą wody), ścieki, cybernetyczny świat rodem z gigerowskich fantazji i c**j-wi-co (naprawdę, nie mam pojęcia czym są ostatnie levele). W tak zwanym międzyczasie, po kolejnych poziomach, mamy okazję latać w niebiosach zbierając anioły i unikając diabłów (serio!), poeksplorować wzorem Jonasza brzuch wieloryba i polatać (popultać?) w szczurzych wnętrznościach. Mało? To macie w ryj kolejnym bossem!


I kolejnym!


In your face! Pamiętacie wesołą muzyczkę z pierwszego świata? Już jej nie ma. Nie żyje. Teraz macie to. Najbardziej kozacki kawałek jaki wygenerowały kiedykolwiek flaki waszego komputra. Serio - słuchajcie do końca. Pijcie przy tym alkohol. Tańczcie. Nie bójcie się tańczyć.


Ta gra naprawdę wryła mi się w mózg. I - teraz całkiem na serio - polecam ją każdemu fanowi oldschoolowej roz(g)rywki. Tak kwaśnej, a jednocześnie miodnej produkcji ze świecą szukać. A my się tu "Lollipop Chainsaw" zachwycamy... 

Mógłbym godzinami zachwalać to mieszczące się na dwóch dyskietkach cudo, ale po co. Niech za rekomendację posłuży fakt, że do dziś obudzony o trzeciej nad ranem powiem wam kod na wszystkie bronie: ULRDABBA.


Dla kogo jest ten tytuł? Dla szukających nowych doznań. Dla ludzi kochających dziką, nieskrępowaną zabawę. Dla estetów, bo to, co miejscami dzieje się na mapie to uczta dla oka i ucha. Dla fanów Soulsów. Tak. Dla nich też. Gra nie wybacza błędów, ginie się często i gęsto, a trzymającego joystick "Apidya" zmusza do ciągłej nauki. Ostrożność często okazuje się tu lepsza od brawury a zapamiętywanie rozlokowania wrogów i choreografii bossów na pewno nie zaszkodzi.


Co ciekawe gra jest do ściągnięcia w sieci. Szukajcie a znajdziecie. Nie wymaga emulatora, nie zajmuje dużo miejsca i, jak lata temu, nie wybacza błędów.


Wiem, że zabrzmi to co najmniej dziwnie, ale kiedy już wyplujecie gumową kulkę z ust, kiedy zdejmą wam łańcuch, kiedy wyczołgacie się obolali i posiniaczeni z piwnicy nie widząc do końca, kto tu kogo tak naprawdę wziął... będziecie chcieli tam wrócić. U mnie zaczęło się od przypadkowo znalezionego soundtracku do "Apidyi" na jakimś forum. Godzinę później już grałem. I dwie później. I cztery...

Jak zwyklę dziękuję Ci, drogi czytelniku, że dotarłeś tu - do końca wpisu. I jak zwykle proszę o komentarz. Jaka gra zniszczyła Twój mózg, jakie tytuły ukształtowały Twą poskręcaną (w końcu jesteś tu. Ze mną) psychikę, co w Twoim życiu było "nie tak", jaka dyskietka Ci to zrobiła.

I czemu, skoro wiedziałeś że to złe - grałeś dalej. Again. Again. Again...

Ponownie polecam kliknięcie w "suprajs" (jajko-niespodzianka po prawej) - tam jak zawsze zapowiedź kolejnego wpisu. Tym razem w postaci muzycznej niespodzianki!

wtorek, 5 maja 2015

młodość młodego

Narzeczona kombinuje, w jakich okolicznościach przyrody stać się "żoną", więc ogląda sukienki ślubne, ja zaś przemiennie patrzę na popsuty telewizor (Mortalu, wróć!) i oglądam gameplay'e staroci na przegrzewającym się lapku. Klatkujący Lotus to akurat to, czego mi potrzeba.

Jak mawiał pewien bliski mi człowiek: "z młodości to pamiętamy, żeśmy pili. Nigdy, żeśmy rzygali". Jest w tym prostym zdaniu mądrość wieków, bo choć akurat picie to u mnie to na tyle świeży temat, by rzyganie ciężko było zapomnieć, to już wieczory spędzone przed dziś starusieńką, a wtedy jedyną taką we wsi (aż się prosi o jakieś szowinistyczne porównanie) AMIGĄ 500+ jawią mi się jak wkraczanie w magiczny, czekający na odkrywcę, rozpikselowany świat. Bo niby pamiętałem, że AMIGA była spoko, że gry świetne, że młodość i wspomnień czar, ale dopiero te kilka gameplay'ów uświadomiło mi jak dawno, i jak ważne to było. Na długie lata zapomniałem wyglądu myszki, procesu czyszczenia rolek i kulko, faktury joysticka, naprawiania spirytusem i wacikiem dyskietek (do dziś nie wiem, czy to bardziej pomagało, czy szkodziło), faktu, że jak gra wymagała klawy to się przed tym cudem w pokoju gościnnym grało na klęczkach. Zapomniałem smaku i zapachu tych intr, log twórców gorących tytułów, dźwięków.


Dlatego zapraszam do podróży w moją przeszłość, w której szokersy, guma Boomer i piszczące, pomarańczowe podeszwy butów konkurowały z wiejską sielanką zza okna. Oto zestawienie pięciu gier na AMIGĘ 500+, które sprawiły, że jestem tu. z Wami.

5. SUPERFROG

To, co zrobili panowie z TEAM 17 zasługuje na owacje na stojąco. "Superfrog" to typowy platformer 2D, w którym skaczemy, zbieramy nie wiadomo po co (ech, czasy zbierania dla zbierania) wszelaki spam i uciekamy przed latającym bądź chodzącym tałatajstwem. Tym, co odróżniało grę od innych tego typu tytułów była możliwość wejścia naszego żabiego bohatera w tryb biegania - wtedy to ekran zaczynał przesuwać się w zatrważającym tempie, stuff wpadał w nasze dłonie jak szalony, multiplikując piszczące i dzwoniące odgłosy generowane przez stary strzęt a my tylko czekaliśmy, aż wpadniemy w końcu na wroga, kolce czy - jeśli miało się szczęście - zwykłą ścianę. Tempo i żywe kolory były duszą tej produkcji. Od tamtego czasu stałem się wielkim fanem wszelakich skakanek i zagrywam się w tytuły Raymanopodobne.

4. LEMMINGS

A szczególnie świąteczne wydanie z amerykańskimi kolędami w tle. Chyba każdy wie, na czym polegał gameplay - dążyliśmy do tego, by jak najwięcej z lezących przed siebie ludków dotarło do końca planszy, budując dla nich mostki, przekopując się przez pagórki i nie pozwalając lemingom zginąć. A instynktu zachowawczego to nie miały one za grosz. Zresztą tytuł zobowiązuje. O ile "Cannon Fodder" nauczyło mnie odpowiedzialności za każdą istotę (nawet rozpikselowaną), o tyle śmierć lemingów była na tyle hekatombiczna, że ciężko było mi traktować ją w jednostkowym kontekście. Stworki niezwykle lekce ważyły sobie doczesność.

3. CANNON FODDER...

... wspomniany już powyżej. Ludzie! co to była za muzyka, za odgłosy, za kolory. Te wybuchy, ta krew. A przy tym niezapomniane krzyże na pagórku. Nie wiem, jaki cel mieli w tym twórcy, wiem natomiast, że to usłane grobami wzgórze pojawiające się między misjami zmieniło moje podejście do siły przekazu gry i jej potencjału (który można wykorzystywać do różnych celów) jako medium. Kto nie wie o co chodzi, niech zapozna się z filmikami na jutubach albo z moim tekstem o immersji w grach (WARNING! AUTOREKLAMA!).

2. SETTLERS

Pierwsza część genialnej strategii. Stopień komplikacji zaskakiwał, gameplay nawiązywał do klasyki gatunku (SIC! a czym Settlersy były, jeśli nie klasyką) a przy tym wydawał się tak egzotyczny z tymi swoimi dróżkami, systemem potyczek, zależnościami między poszczególnymi gałęziami gospodarki. Nawet dziś gra potrafi zaskoczyć. Dodajmy do tego naprawdę świetne, kolorowe intro, doskonałą muzykę i przemyślany, czytelny i estetyczny interfejs. Tym co jednak zapamiętałem najmocniej, było budowanie. Kiedy kazaliśmy naszym podopiecznym postawić budynek, najpierw ukazywał się jego drewniany szkielet, zaś dopiero potem ludki "nakładały" na niego właściwą teksturę. Wtedy robiło to nieliche wrażenie!

 1. NORTH & SOUTH

Symulacja wojny secesyjnej. Dziś gameplay może śmieszyć, ale wtedy to było coś! Ilość gry w grze, a właściwie gier w grze... nawet teraz jestem pod wrażeniem kreatywności twórców. Bieganie po pociągach, rozmieszczanie wojsk na mapie Ameryki Północnej i wreszcie same potyczki - każdy z tych elementów sprawiał frajdę. Wisieńką na torcie była możliwość modyfikowania w menu zasad rozgrywki oraz kreskówkowe, zrealizowane z dowcipem animacje.


Łza w oku się kręci. Polecam kliknąć w "suprajs" (po prawej stronie), gdzie czeka na was amigowa niespodzianka i jak zawsze proszę o feedback - napiszcie w komentarzach w co wy graliście, jakie jest wasze TOP 5, jaki komputer czy konsola łączy się z czasami beztroski. Przypomnijcie mi tytuły, o których zapomniałem. A przy okazji sami zanurzcie się w jeziorze wspomnień. Warto.

poniedziałek, 4 maja 2015

opuść ciało tego chłopca

Jakiś czas temu dla "Strony Tytułowej" napisałem artykuł dotyczący pism o grach/graczach/graniu. Świat roz(g)rywki video (i nie tylko - nie zapominajmy o zabawie unplugged) interesuje mnie od dawna, więc kiedy tylko fundusz i czas pozwala sięgam po wszelaką prasę kręcącą się wokół mojej pasji. Wie o tym moja narzeczona, która ostatnio podrzuciła mi to:


Czym prędzej wziąłem się za czytanie i (wybierz sobie; test wielokrotnego wyboru):

a) krew mnie zalała,
b) nóż się w kieszeni otworzył,
c) rynce mi opadły.

Od razu zaznaczę, że nie neguję sensu istnienia pism tego typu na rynku i rozumiem potrzebę niektórych ludzi sięgania po takę publicystykę. Nie obśmiewam samego zjawiska opętania, daleko mi do wojowania z katolicyzmem (sam zresztą czytam i Pismo, i teksty wokół Pisma, uważam, że mogą one wiele dać zaróno wierzącemu, jak i niewierzącemu). Nie czepiam się też koncepcji pokazywania zagrożeń, jakie niesie wykładniczy rozwój technologii, a przy tym rozrost i popularność gałęzi gier wideo. Trzeba na sprawę patrzeć pod każdym kątem.

Czepiam się natomiast poziomu. Moja wizja dialogu jest taka: mamy dwie strony, obie słuchają się wzajemnie, argumentują i ostatecznie albo dochodzą do konsensusu, albo utwierdzają się w swojej wizji (ale po usłyszeniu, zrozumieniu i zaakceptowaniu istnienia drugiej strony). W taki sposób działają pisma o grach - są stricte dla graczy, ale felietonistyka dotyczy już sensu, roli i przydatności tej gałęzi rozrywki w szerszym kontekście. Rzeczywistość to naczynia połączone.

Tak nie działa "Egzorcysta". Mamy tu do czynienia z najgorszym możliwym rodzajem publicystyki. Tendencyjność, indoktrynacja i, nie bójmy się tego powiedzieć, kłamstwo leją się tu praktycznie z każdego akapitu. No bo jak mam rozumieć nagłówki straszące z okładki:

-Gry komputerowe. Nie przegraj życia.
-Narkotyk 21 wieku?
-Realne zło wirtualnego świata.
-Uniknąć zniewolenia: świadectwa.
-Gry demoniczne.
-Gry, zniewolenie, nawrócenie.

Część z tych tekstów dotyczy faktycznie istniejącego problemu. Niestety sam dobór artykułów w czasopiśmie sugeruje już jednostronne spojrzenie na temat, opresyjny język i tendencyjną argumentację.

Jak mówiłem, rozrywka video (jak wszystko na tym świecie) stwarza też zagrożenia, ale tu jawi nam się obraz oblepionego pentagramami PlayStation, w którym puszczane od tyłu płyty przyzywają demoniczne sługi. Artykuły są pełne przykładów uzależnienia od grania (bez nazwisk, bez twarzy), statystyk (bez podania źródła), cytatów ze świata nauki (bez bibliografii), opinii ekspertów (tylko z katolickich uniwersytetów, o ile nazwiska w ogóle są podane). Jeśli już piszemy, to róbmy to rzetelnie. Jeśli cytujemy, powiedzmy skąd. Jeżeli stawiamy tezę, potwierdźmy ją sensownie. Póki co zauważyłem, że najlepszym sposobem argumentowania w "Egzorcyście" jest metoda: "tak jest, tak ja mówię i ch**".

I teraz mój największy zarzut - o ile z głupoty mogę się pośmiać po prostu, to już mina mi rzednie, kiedy uświadamiam sobie, jak złą robotę mogą robić "panowie dziennikarzowie" taki pisaniem. Bo z pisemka jawi nam się obraz wyalienowanego, agresywnego, zaniedbanego dzieciaka, który jest jaki jest przez gry komputerowe. Takie zrzucanie winy odwraca wzrok czytelnika od problemu alkoholizmu w domu, przemocy, biedy, zaniedbania. Granie całymi dniami i odcięcie się od świata zewnętrznego to przecież najczęściej skutek innych problemów (no, czasami też głupota - dzieciaka, rodziców, whatever) a nie przyczyna.

Dodaj do tego kiepsko skrojone teksty. Wybaczcie panowie, ale z takim pisaniem, to do poziomu zwykłego pisma o grach, jakim jest choćby PSX, nie dojdziecie nigdy.


Jeżeli potrafisz się nie wściekać na robienie z graczy idiotów i na jawne indoktrynowanie osób nie mających zbyt wiele wspólnego ze światem gier, to ten numer pisma "Egzorcysta" będzie Twoim "must have". Cieszę się, że gazetkę kupiłem (no dobra, dostałem), bo mimo nerwów podczas czytania, pozwoliła mi spojrzeć na to, jak niektórzy widzą tę gałąź przemysłu rozrywkowego. Świat różnorodnych doznań to świat ciekawy.

No i naprawdę kozacko prezentuje się na mojej NERD-półce!

Na koniec standardowo, blogowym zwyczajem, pożebrzę o komentarze. Raz, że naprawdę ciekawi mnie, czytelniku, co o tym sądzisz, dwa, że feedback daje naprawdę dużego pałera do dalszego pisania. Pogadajmy.



niedziela, 3 maja 2015

Słowiański zimny wiatr

Mieli wszyscy wyjechać, ale nie. Między świętami wpadł do Kulturowego Chama Popkulturowy Serge, i tak tanie już Argusy z Lidla okazały się być na promo a kobieta nie złagodziła obyczajów. Po obejrzeniu kilku zabawnych typów na jutube i stwierdzeniu, że telewizor dalej nie działa (więc z Mortala nici) ktoś zauważył na półce zakurzone pudełko.

Już prawie zapomniałem, że do grania nie potrzeba prądu a przy dobrej karciance można bawić się równie dobrze, jeśli nie lepiej, niż z padem w dłoni. W "Slavikę" zagraliśmy raptem jedną partię, ale w jej obrębie działo się wiele a moja narzeczona, dopiero co wprowadzona w tajniki gry, potrafiła zaskoczyć zmyślnymi manewrami taktycznymi.

Zacznę od tego, że wykreowałem tę przestrzeń, by dzielić się rzeczami ciekawymi, a karcianka w słowiańskich klimatach podchodzi z pewnością pod tę kategorię. Siłą "Slaviki" jest niesamowita intuicyjność. Gra jest prosta, choć nie prostacka. To jeden z tytułów, które najlepiej określić hasłem: "Easy to learn; Hard to masterpiece". Ogarnięcie zasad jest kwestią kwadransa (i właściwie po tym kwadransie można zacząć kombinować z różnymi taktykami) ale już sensowne wykorzystywanie umiejętności każdej z postaci wymaga główkowania i wżarcia się w tytuł.

Nie tylko taktyką człowiek żyje - gra zachwyci też estetów. Poziom wydania stoi na bardzo wysokim poziomie, grafiki na kartach prócz tego, że są starannie wykonane, mają niesamowity klimat. Wydaje się, jakby w tych kartonikach zaklęte zostały duchy przodków. Graliśmy z muzyką z pierwszego Wiedźmina w tle i naprawdę czuliśmy, że bierzemy udział w niezwykłej przygodzie. Argusy z promo oczywiście też odegrały w tym niemałą rolę.

"Slavika" to gra kooperacyjna. Tak jakby. Teoretycznie mamy wspólnego wroga, teoretycznie współpracujemy, teoretycznie staramy się wygrywać potyczki razem, ale za każdym razem dbamy o to, by to nasi herosi pokazali się z jak najlepszej strony. A gdy dany gracz widzi, że w starciu z potworami jego przyjaciele pławią się w chwale podczas gry on robi za mało widoczny support, nie waha się położyć całej potyczki. Tu oprócz zwycięstwa liczy się wkład danego gracza w wiktorię. Budowanie legendy rodu , walki o glorię i dbanie, by starcia, w których inni radzą sobie lepiej niż twoi wojowie zapisały się na kartach historii jako sromotne porażki to tutaj chleb powszedni. Właśnie ten koncept pozornego coopa jest najmocniejszym punktem gry.

Kilka piw, dobra muzyka i można grać na całego. Wciąga jak Kamil D. w hotelowym pokoju.

Gra tylko wygląda na skomplikowaną.

Słowiańskie klimaty dopadły mnie też dnia następnego na spacerze, umacniając przekonanie, że cały świat zbudowany jest w oparciu o zasadę naczyń połączonych. Wędrując po podgórskich zieleniach natrafiłem na piękny obrazek:


Raz, że wcześniej nie zdarzyło mi się widzieć w naszym pięknym kraju tej wielkości reklamy gry video. Jako fan tego medium niezmiernie się cieszę. Chciałbym więcej. Dwa, że oba billboardy pięknie ze sobą współgrają. Trzy - gdyby potraktować je jako elementy jednej akcji, rodzi nam się piękny potworek:

DOBRY START DLA MŁODYCH.
DOBRY KLIMAT DLA RODZINY.
WYBIERZ ZGODĘ I BEZPIECZEŃSTWO -
- WIEDŹMIN III: DZIKI GON.

Nawet idąc po bułki do sklepu mam wrażenie, że rzeczywistość nie bierze jeńców, nie pierdoli się w tańcu.

sobota, 2 maja 2015

Gęba zza winkla

Telewizor mi wysiadł, konsola kurzy się na podłodze, znajomi powyjeżdżali i nie można się nawet piwa napić z nimi, albo wmawiam sobie, że tak jest, bo w sumie to nawet wychodzić się nie chce. Ładna pogoda w tym małym mieszkaniu na Wielickiej, to korzystam. Trochę czytania (głównie o grach, skoro grać się nie da), trochę obserwowania narzeczonej przy poprawianiu sprawdzianów, trochę rozmowy. Sympatycznie, choć statycznie.

Po to w sumie nakreśliłem tę przestrzeń i po to powołałem do życia figurę chama kulturowego - żeby w takich statycznych momentach spotkać się tu z innymi, siedzącymi na kanapie w swoich światach duchami i pogadać. Podzielić się czymś, co w sumie nie jest ważne (dzięki Bogu) ale co może ruszyć, sprawić, że ktoś sobie coś sprawdzi, coś zobaczy, nad czymś pomyśli.

Kulturowy cham nie ma żadnej misji, nie chce nikogo na nic nawracać, wciskać pod drzwi ulotek. Jedyne, czego pragnie, to usiąść po ciężkim dniu w fabryce w fotelu, otworzyć butelkę z zimnym piwem i chwilkę pogadać o grach, książkach, filmach (niekoniecznie ambitnych) czy o tym, co na mieście. Nie ma poczucia, że coś jet ważne, że coś trzeba znać, że istnieje pewien kanon doznań niezbędnych. Uważa, że każdy powinien robić to co lubi a gradacja zainteresowań jakaś głupia jest.

Kulturowy cham lubi X-Menów, Morgana Freemana, ukończył ostatnio Dragon Age:Inkwizycję, słucha właśnie Johnego Casha i próbuje przekonać narzeczoną, że wcale nie jest za zimno na spacer i piwo.

Lubi ludzi robiących rzeczy.
No. Dzień dobry.